Bạn là một Game Designer đang trong hành trình chuẩn bị cho cuộc phỏng vấn xin việc sắp tới? Tham khảo ngay danh sách câu hỏi phỏng vấn Game Designer thông dụng nhất. Danh sách này không chỉ bao gồm những câu hỏi phỏng vấn Game Designer thuộc chủ đề kỹ thuật mà còn có những câu hỏi liên quan đến tư duy sáng tạo, kinh nghiệm cá nhân và cách bạn giải quyết vấn đề trong quá trình thiết kế trò chơi.

Đọc bài viết này để hiểu rõ:

  • Câu hỏi phỏng vấn Game Designer cơ bản
  • Câu hỏi phỏng vấn Game Designer tình huống

Game Designer là gì? Vai trò của Game Designer là gì? 

Game Designer là người chịu trách nhiệm xây dựng trải nghiệm cho người chơi thông qua việc thiết kế các yếu tố cốt lõi của trò chơi như cốt truyện, nhân vật, quy tắc, và các thử thách. 

Họ phát triển và viết tài liệu thiết kế game (Game Design Document – GDD), đảm bảo ý tưởng ban đầu được thực hiện đúng trong suốt quá trình phát triển, và cải thiện tính năng dựa trên dữ liệu thực tế từ người chơi. Bên cạnh đó, họ cũng cần phối hợp chặt chẽ với các đội ngũ khác để đảm bảo mọi thành phần đều phù hợp với mục tiêu chung của trò chơi.

Nói về cơ hội nghề nghiệp, có thể nói Game Designer hiện đang là một ngành khá “hot”, đặc biệt sau đại dịch nhờ vào xu hướng chơi game tăng cao. Ở các công ty sản xuất game lớn như 2A hay 3A, vai trò của Game Designer thường được “chuyên môn hóa” thành nhiều vị trí khác nhau, mỗi vị trí đòi hỏi các kỹ năng chuyên biệt. 

Điều này xuất phát từ nhu cầu chơi game ngày càng cao, cơ sở hạ tầng công nghệ ngày càng tiên tiến và xu hướng “game hóa” (gamification), khiến mọi thứ từ tài chính (gamefi) đến ngân hàng, y tế và giáo dục đều được biến thành trò chơi.

Đọc thêm: Thiết kế game là gì? Công việc của Game Designer là gì?

Sau khi đã hiểu qua về vai trò của Game Designer hãy cùng ITviec bắt đầu những câu hỏi phỏng vấn Game Designer:

Các câu hỏi phỏng vấn Game Designer cơ bản

Game Feel là gì? Lấy ví dụ về Game Feel trong dự án của bạn.

Game Feel là thuật ngữ dùng để mô tả trải nghiệm mà người chơi cảm nhận khi tương tác với trò chơi, bao gồm ba yếu tố chính: khả năng phản hồi, trực giác, và bản năng.

  • Khả năng phản hồi: Đây là việc đảm bảo hành động trong game diễn ra nhanh chóng sau khi người chơi nhấn nút, giảm độ trễ từ ý định đến phản hồi của trò chơi.
  • Trực giác: Liên quan đến cách trò chơi dịch đầu vào của người chơi thành kết quả họ mong đợi một cách tự nhiên và logic.
  • Bản năng: Là cách trò chơi tái hiện cảm giác vật lý, như cảm giác của nhân vật khi di chuyển hay thực hiện một hành động.

Ba yếu tố này thường được nhắc đến một cách hoán đổi cho nhau, nhưng chúng đều quan trọng để tạo ra một trải nghiệm tốt. Khi các yếu tố này kết hợp hoàn hảo, người chơi sẽ có cảm giác tương tác mượt mà và tự nhiên với thế giới trò chơi.

Một ví dụ điển hình về Game Feel là cú nhảy của Mario trong Super Mario Bros. Khi người chơi nhấn nút nhảy, Mario lập tức bật lên không trung mà không cần một chuyển động phức tạp. Mặc dù không giống như hành vi thực tế của con người khi nhảy, sự phản hồi nhanh và cảm giác điều khiển mượt mà đã tạo ra một trải nghiệm trực quan và thú vị cho người chơi.

Ví dụ của việc áp dụng các nguyên tắc Game Feel trong lập trình game là khi bạn cải thiện các yếu tố của Game Feel để tạo cảm giác mượt mà khi nhân vật chính trong trò chơi di chuyển. Chẳng hạn như, điều chỉnh độ nhạy và phản hồi của các điều khiển, đảm bảo rằng mọi hành động của người chơi, từ nhảy đến chạy, diễn ra đều đặn và có một sự kết nối tự nhiên giữa ý định và kết quả trong game.

Phân biệt đặc điểm, quy mô của một số dòng game

Khi phân biệt giữa các dòng game Casual, Mid-core và Hardcore, ta có thể dựa vào ba yếu tố chính: đối tượng mục tiêu, độ phức tạp của lối chơi và mức độ cam kết của người chơi. Lưu ý, sự khác biệt chính giữa các dòng game này nằm ở độ sâu của lối chơi và mức độ cam kết mà mỗi người chơi sẵn sàng bỏ ra.

Casual (Game giải trí thông thường)

  • Đối tượng: Hướng đến mọi đối tượng, kể cả những người không phải game thủ thường xuyên.
  • Đặc điểm: Lối chơi đơn giản, dễ tiếp cận, không yêu cầu kỹ năng cao hay thời gian đầu tư dài. Các trò chơi thuộc dòng này thường có cơ chế chơi nhanh và dễ hiểu, phù hợp với những người muốn giải trí trong thời gian ngắn.
  • Ví dụ: Các trò chơi như Farmville, Candy Crush và Solitaire thuộc dòng này. Những game này thường có đồ họa màu sắc rực rỡ và các tính năng xã hội nhẹ nhàng, như chia sẻ tiến trình với bạn bè.

Mid-core (Game trung cấp)

  • Đối tượng: Hướng đến người chơi có kinh nghiệm hơn nhưng không đòi hỏi mức cam kết cao như dòng hardcore.
  • Đặc điểm: Trò chơi có lối chơi phức tạp hơn, yêu cầu người chơi đầu tư thời gian và kỹ năng nhiều hơn so với dòng casual. Dòng mid-core thường có yếu tố cạnh tranh và phần thưởng nhiều hơn, nhưng vẫn giữ được tính giải trí dễ tiếp cận.
  • Ví dụ: Backyard Monsters, Army Attack, và các game có yếu tố chiến đấu kết hợp xây dựng thành phố. Những trò chơi này có hệ thống tiến triển và nhiệm vụ dài hạn, yêu cầu người chơi tham gia đều đặn nhưng không đến mức quá căng thẳng.

Hardcore (Game hạng nặng)

  • Đối tượng: Hướng đến các game thủ chuyên nghiệp hoặc đam mê, những người sẵn sàng đầu tư nhiều thời gian và công sức.
  • Đặc điểm: Độ khó cao, lối chơi phức tạp và đòi hỏi người chơi phải có kỹ năng tốt cũng như thời gian cam kết lâu dài. Game thủ hardcore thường dành hàng giờ để khám phá game, nâng cấp kỹ năng và tham gia các hoạt động cộng đồng game thủ.
  • Ví dụ: Các trò chơi như Dragons of Atlantis hay những game chiến lược quy mô lớn, game nhập vai phức tạp, yêu cầu người chơi làm quen với hệ thống và có chiến lược chơi lâu dài.

Bản thiết kế game cần có 2 phần chính là gì? 

Bản thiết kế game cần có hai phần chính: cơ chế (mechanics)vòng lặp cốt lõi (core loops).

  • Cơ chế: Cơ chế là những yếu tố cơ bản trong game, bao gồm các hành động, tương tác mà người chơi có thể thực hiện hoặc tác động đến. Đây là cách mà trò chơi hoạt động, như các quy tắc xác định cách tính sát thương, cách tính tỷ lệ rơi vật phẩm, hoặc cách người chơi tương tác với thế giới trong game. Cơ chế chính của trò chơi sẽ hỗ trợ cho vòng lặp cốt lõi của nó.
  • Vòng lặp cốt lõi: Vòng lặp cốt lõi là chuỗi các hành động hoặc mục tiêu mà người chơi liên tục thực hiện để tiến bộ trong trò chơi. Đây là các hoạt động chính mà người chơi sẽ tham gia, tạo ra trải nghiệm lặp đi lặp lại. Một trò chơi có thể có nhiều vòng lặp với độ dài thời gian khác nhau, nhưng vòng lặp cốt lõi là những gì làm nên sức hấp dẫn của trò chơi. Vòng lặp ngắn hạn (như chiến đấu với quái vật) thường đóng vai trò hỗ trợ cho vòng lặp dài hạn hơn (như thu thập tài nguyên để đạt mục tiêu lớn hơn).

Ví dụ, trong một game, vòng lặp cốt lõi có thể là việc người chơi chiến đấu với quái vật để thu thập tài nguyên, sau đó dùng tài nguyên để đạt mục tiêu lớn hơn, như chế tạo một tên lửa và thoát khỏi hành tinh. Những vòng lặp này được xây dựng dựa trên cơ chế của trò chơi.

Tóm lại, vòng lặp cốt lõi là những gì người chơi làm để chơi, còn cơ chế là cách thức vận hành của các hành động và tương tác trong game.

Nêu một số công việc/vai trò cụ thể mà Game Designer tham gia khi phát triển game

Nếu bạn học về game design hay có kinh nghiệm về thiết kế trò chơi, có thể nhận định bạn sẽ đóng góp dưới đa dạng vai trò trong lập trình game. 

Là một game designer, nhiệm vụ chính của bạn phụ trách xây dựng cốt truyện, lối chơi, quy tắc và thế giới của trò chơi, tạo ra các trải nghiệm thú vị và dễ tiếp cận cho người chơi, phối hợp với đội ngũ lập trình và đồ họa để hiện thực hóa ý tưởng game, bạn còn có thể là: 

Nhà thiết kế cấp độ (Level Designer):

  • Thiết kế các cấp độ trong trò chơi, bao gồm bối cảnh, nhân vật và nhiệm vụ trong từng cấp độ.
  • Đảm bảo tính cân bằng và độ khó hợp lý để người chơi có trải nghiệm tốt.

Biên kịch trò chơi (Game Writer):

  • Viết cốt truyện, hội thoại và lời thoại cho các nhân vật.
  • Phối hợp với đội ngũ thiết kế để đảm bảo cốt truyện và trải nghiệm nhập vai ăn khớp với lối chơi.

Kỹ sư âm thanh (Sound Engineer):

  • Tạo ra và tinh chỉnh âm thanh, nhạc nền để tăng cường cảm xúc và cốt truyện trong game.
  • Phối hợp với nhà thiết kế để đảm bảo âm thanh hài hòa với bối cảnh và tình huống trò chơi.

Nhà thiết kế nhân vật (Character Designer):

  • Thiết kế và tạo hình các nhân vật trong game, từ ngoại hình đến hoạt hình.
  • Đảm bảo nhân vật có sự sống động và phù hợp với thế giới trò chơi.

Nghệ sĩ hiệu ứng đặc biệt (VFX Artist):

  • Tạo ra các hiệu ứng hình ảnh đặc biệt trong game, giúp tăng độ chân thực và hấp dẫn.
  • Làm việc cùng các nhóm phát triển để đảm bảo hiệu ứng phù hợp với thẩm mỹ và nội dung game.

Người thử nghiệm trò chơi (Game Tester):

  • Kiểm tra và đánh giá trò chơi, tìm ra lỗi và đưa ra phản hồi về tính cân bằng, độ khó, và tính giải trí của game.

Các câu hỏi phỏng vấn Game Designer tình huống, kinh nghiệm

Bạn làm thế nào để cân bằng giữa sự sáng tạo và các giới hạn kỹ thuật?

Để trả lời câu hỏi phỏng vấn Game Designer này, bạn cần phải hiểu được những yếu tố quan trọng bao gồm vai trò của việc sáng tạo, giới hạn kỹ thuật và tại sao phải cân bằng hai khía cạnh này trong thiết kế game. 

Cân bằng giữa sáng tạo và kỹ thuật đòi hỏi sự hợp tác chặt chẽ giữa các nhà thiết kế sáng tạo và các chuyên gia kỹ thuật. Để đạt được điều này, cần áp dụng một số chiến lược:

  • Hợp tác liên ngành: Các nhà thiết kế sáng tạo và lập trình viên cần làm việc cùng nhau để đảm bảo rằng các ý tưởng sáng tạo có thể hiện thực hóa được. Việc giao tiếp và chia sẻ ý tưởng một cách cởi mở sẽ giúp hai bên hiểu rõ những giới hạn kỹ thuật và tìm ra cách tối ưu hóa các khía cạnh sáng tạo mà không gây ảnh hưởng đến hiệu suất game.
  • Quy trình phát triển lặp đi lặp lại: Phát triển game nên diễn ra theo quy trình lặp, trong đó các nhóm thường xuyên thử nghiệm, điều chỉnh và cải tiến cả về mặt sáng tạo và kỹ thuật. Điều này giúp phát hiện sớm các vấn đề và điều chỉnh game để đạt được cân bằng giữa hai yếu tố này.
  • Lắng nghe phản hồi từ người chơi: Thông qua các buổi thử nghiệm với người chơi, nhà phát triển có thể hiểu rõ hơn về cách mà người chơi tương tác với game. Phản hồi này sẽ giúp xác định những vấn đề cần khắc phục để đạt được trải nghiệm tốt nhất, từ đó điều chỉnh sáng tạo và kỹ thuật cho phù hợp.

Hãy chia sẻ về kinh nghiệm của bạn khi sử dụng các công cụ phát triển trò chơi khác nhau

Câu hỏi này yêu cầu các game designer nêu lên được tính chất của từng công cụ phát triển, điểm mạnh và yếu, cũng như là những trải nghiệm thực tế mà game designer đã có khi sử dụng các công cụ cho thiết kế trò chơi. Đây là câu trả lời bạn có thể tham khảo:

  • Microsoft Excel và Google Sheets: Một công cụ cực kỳ cơ bản nhưng lại hữu dụng để hỗ trợ Game Designer sáng tạo. Phần mềm này sẽ hữu ích nhất để quản lý và cân bằng các thông số trong trò chơi, đồng thời tạo ra biểu đồ nhằm phân tích xu hướng và giá trị.
  • Balsamiq Wireframe/Draw.io: Đây là công cụ chuyên dùng tạo wireframe và sơ đồ để phác thảo giao diện người dùng (UI) cũng như luồng chức năng (UX), giúp các ý tưởng được mô phỏng một cách thực tế nhất. 
  • Miro hoặc Lucidchart: Nếu bạn muốn tạo flow map hay mind map, nên lựa chọn hai nền tảng này. Designer sẽ dễ dàng trình bày các mối quan hệ giữa các tính năng trong trò chơi thông qua những sơ đồ được minh hoạ.
  • Figma và Sketch: Hai công cụ này hỗ trợ tạo mẫu giao diện người dùng chi tiết, đặc biệt hữu ích khi cần chia sẻ và hợp tác thiết kế khi làm việc trong nhóm. 

Ngoài ra, Unity và Unreal Engine cũng có các phần như Visual Scripting và Blueprints, cho phép Game Designer mô phỏng các ý tưởng thiết kế mà không cần phải viết mã, từ đó kiểm tra nhanh các cơ chế trong môi trường thực tế.

Bạn tiếp cận quá trình thiết kế cấp độ (level design) như thế nào?

Cách tiếp cận quá trình thiết kế cấp độ (level design) có thể được tổ chức và sắp xếp theo các bước sau đây để đảm bảo tính nhất quán,vừa thu hút người chơi về mặt thẩm mỹ vừa đầy tính thử thách về mặt lối chơi:

  • Xây dựng cấu trúc tổng thể: Cấp độ cần có ba phần chính là bắt đầu, giữa và kết thúc. 
  • Tạo sự khác biệt và độc đáo: Mỗi cấp độ cần có một điều gì đó mới lạ, độc đáo về lối chơi hoặc hình ảnh để tạo ra sự khác biệt với các cấp độ khác.
  • Kể chuyện và tạo cảm xúc: Mỗi cấp độ nên được thiết kế để truyền tải một câu chuyện, cảm xúc hoặc thông điệp mà bạn muốn gửi đến người chơi. Cách thiết kế này sẽ ảnh hưởng đến cách người chơi cảm nhận và hành động trong cấp độ.
  • Nguyên tắc lặp lại và điều chỉnh: Thiết kế cấp độ là một quá trình tương tác và linh hoạt. Không nên quá cứng nhắc theo kế hoạch ban đầu. Hãy thử nghiệm, điều chỉnh và sẵn sàng làm lại khi cần thiết. Tuy nhiên, không hẳn mọi cấp độ đều cần phải trở nên thú vị, sẽ có một số phần nhàm chán cần thiết để giữ sự liền mạch và làm nổi bật những khoảnh khắc quan trọng hơn.
  • Sử dụng thử nghiệm và phân tích: Phân tích các cấp độ trong trò chơi khác để tìm hiểu những yếu tố làm chúng trở nên hấp dẫn và áp dụng nguyên tắc đó vào thiết kế của bạn. Thử nghiệm thường xuyên trong engine để xem cấp độ vận hành thế nào, sau đó tiếp tục điều chỉnh cho đến khi có một cấu trúc hoàn chỉnh của riêng bạn.
  • Phối hợp giữa thẩm mỹ và chức năng: Mặc dù hình ảnh đẹp mắt là quan trọng, nhưng bố cục và flow cấp độ cần được ưu tiên trước. Chỉ khi các yếu tố này hoạt động tốt thì mới bắt đầu tập trung vào thiết kế hình ảnh.

Khi bắt đầu xây dựng cấu trúc cho một thiết kế trò chơi mới, bạn cân nhắc những yếu tố nào?

  • Nền tảng: Trò chơi của bạn sẽ được phát hành trên nền tảng nào (PC, console, điện thoại di động, v.v.)? Quyết định này cần dựa trên phân tích chi phí-lợi ích cụ thể cho từng nền tảng.
  • Cơ chế trò chơi: Đây là các quy tắc và hệ thống chi phối cách người chơi tương tác với trò chơi. Cơ chế có thể là quản lý tài nguyên, tương tác giữa người chơi, may rủi, hay hệ thống tiến triển và phải đủ hấp dẫn để giữ chân người chơi.
  • Kể chuyện: Một câu chuyện hay có thể làm trò chơi trở nên hấp dẫn hơn, giúp người chơi kết nối với thế giới và các nhân vật trong trò chơi. Câu chuyện cần có mở đầu, phần giữa và kết thúc rõ ràng, cùng với các nhân vật và xung đột thú vị. 
  • Thiết kế hình ảnh: Ngoại hình của nhân vật, thế giới trò chơi, giao diện người dùng, và các hiệu ứng hình ảnh đều ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm của người chơi. Một thiết kế hình ảnh tốt không chỉ giúp trò chơi đẹp mắt mà còn giúp người chơi tương tác và hiểu trò chơi tốt hơn.
  • Nhịp độ trò chơi: Nhịp độ phải được cân bằng giữa việc giữ người chơi bận rộn mà không bị quá tải hoặc chán nản. Bạn cần điều chỉnh tốc độ trò chơi tùy vào level của người chơi và thể loại trò chơi, đồng thời lắng nghe phản hồi của họ để điều chỉnh.
  • Tính tương tác của người chơi: Đảm bảo rằng trò chơi luôn giữ được sự hứng thú của người chơi bằng cách sử dụng các yếu tố như chiến đấu, khám phá, giải đố, cùng với việc xây dựng thế giới và nhân vật hấp dẫn.
  • Đồ họa và âm thanh: Đồ họa và âm thanh tốt có thể tạo ra một môi trường nhập vai và hỗ trợ người chơi trong việc nắm bắt thông tin quan trọng. Chúng cần được thiết kế để bổ sung cho nhau, tạo nên sự gắn kết cho toàn bộ trò chơi.
  • Quy trình phát triển: Hiểu rõ các giai đoạn phát triển trò chơi – từ tiền sản xuất, sản xuất, đến hậu kỳ – là điều cần thiết. 
  • Nghiên cứu thị trường: Xác định nhóm người chơi mục tiêu và thể loại trò chơi phù hợp với sở thích của họ là yếu tố quan trọng để đảm bảo trò chơi của bạn tiếp cận được đúng đối tượng. 

Bạn phát triển các nhiệm vụ, câu đố và thử thách trong game như thế nào để thu hút người chơi?

Hiểu rõ người chơi

Trước tiên, cần nắm bắt rõ thông tin về người chơi như độ tuổi, sở thích và thói quen chơi game. Dựa trên các dữ liệu này, nhà thiết kế có thể tạo ra thử thách phù hợp với những gì người chơi yêu thích và điều gì làm họ hứng thú.

Ví dụ: Nếu người chơi thích sự cạnh tranh, bạn có thể tạo ra những thử thách nhiều người chơi có tính giờ, nơi họ tranh đấu để giành chiến thắng và nhận phần thưởng độc quyền.

Đưa ra quy tắc và mục tiêu rõ ràng

Để tránh người chơi cảm thấy bối rối, các nhiệm vụ cần có quy tắc và mục tiêu cụ thể, dễ hiểu. Hướng dẫn và cập nhật liên tục giúp người chơi biết họ cần làm gì để thành công.

Ví dụ: Cung cấp các hướng dẫn rõ ràng ngay từ đầu và hiển thị tiến trình nhiệm vụ để người chơi luôn nắm bắt được trạng thái hiện tại của mình.

Tạo phần thưởng hấp dẫn

Phần thưởng là yếu tố quan trọng để giữ động lực cho người chơi. Cân bằng giữa nỗ lực và giá trị phần thưởng là cần thiết. Phần thưởng có thể là vật phẩm trong trò chơi, thành tựu hoặc nội dung độc quyền.

Ví dụ: Khi người chơi hoàn thành các thử thách khó, họ có thể nhận vật phẩm độc quyền hoặc quyền truy cập vào sự kiện đặc biệt.

Điều chỉnh độ khó theo tiến trình của người chơi

Khi người chơi tiến bộ, nhiệm vụ và câu đố cũng cần tăng độ khó để thử thách họ, đồng thời cung cấp phần thưởng lớn hơn tương ứng với nỗ lực của họ.

Ví dụ: Trong các trò chơi nhập vai (RPG), nhiệm vụ trở nên phức tạp hơn và phần thưởng cao hơn khi người chơi đạt cấp độ mới.

Tăng cường kết nối xã hội

Kết hợp các tính năng xã hội như bảng xếp hạng, hệ thống bang hội hoặc sự kiện nhiều người chơi sẽ thúc đẩy sự tương tác và giúp tạo cảm giác cộng đồng.

Ví dụ: Bảng xếp hạng có thể khuyến khích sự cạnh tranh, trong khi bang hội trong game có thể mang đến cơ hội hợp tác qua các thử thách đồng đội.

Làm mới nội dung thường xuyên

Cập nhật nhiệm vụ, thử thách mới theo định kỳ giúp trò chơi luôn mới mẻ và người chơi sẽ cảm thấy hứng thú quay lại để khám phá những gì tiếp theo.

Ví dụ: Giới thiệu các sự kiện đặc biệt hàng tuần hoặc các thử thách giới hạn thời gian để người chơi có động lực tham gia thường xuyên hơn.

Phản hồi và điều chỉnh theo ý kiến người chơi

Thường xuyên lắng nghe phản hồi từ người chơi và điều chỉnh nội dung sao cho phù hợp, giúp họ cảm thấy được quan tâm và gắn bó hơn với trò chơi.

Ví dụ: Nếu người chơi cảm thấy một nhiệm vụ quá khó, bạn có thể cung cấp gợi ý hoặc giảm độ khó dựa trên phản hồi của họ.

Kỷ niệm chiến thắng của người chơi

Củng cố tích cực bằng cách chúc mừng người chơi khi họ hoàn thành các thử thách. Điều này tăng thêm sự kết nối cảm xúc và động lực tiếp tục chơi.

Ví dụ: Khi người chơi giải được một câu đố khó, trò chơi có thể kích hoạt màn ăn mừng với hiệu ứng đặc biệt và trao phần thưởng.

Tạo sự kiện giới hạn thời gian

Các sự kiện này tạo cảm giác cấp bách, khuyến khích người chơi tham gia để nhận phần thưởng độc quyền trong thời gian ngắn.

Ví dụ: Tổ chức sự kiện theo chủ đề hoặc ngày lễ, trong đó người chơi có thể hoàn thành các nhiệm vụ đặc biệt và nhận được phần thưởng hấp dẫn.

Khi triển khai các tính năng bổ sung cho trò chơi, bạn cân nhắc những điều gì hay dựa vào đâu để ra quyết định thêm các tính năng ấy?

Để trả lời câu hỏi phỏng vấn Game Designer này, bạn có thể cân nhắc các yêu cầu sau khi đánh giá liệu những yếu tố có cần thiết trong trò chơi không:

  • Phạm vi: Xác định tính năng mới là gì và nó có phù hợp với mục tiêu chung của dự án không. Tính năng đó có thực sự cần thiết hay chỉ là “nên có”? Phạm vi sẽ cho biết mức độ phức tạp và tầm quan trọng của tính năng trong tổng thể dự án.
  • Đối tượng người chơi: Xác định người chơi mục tiêu và thiết bị họ sử dụng. Tính năng mới có làm trò chơi thú vị hoặc hấp dẫn hơn đối với họ không? Hiểu rõ nhu cầu và mong đợi của người chơi sẽ giúp bạn thêm những tính năng phù hợp.
  • Ngân sách và thời gian: Mỗi tính năng mới đòi hỏi nguồn lực và thời gian phát triển. Cần xem xét tác động của tính năng đến ngân sách và mốc thời gian của dự án. Nếu mở rộng phạm vi tính năng, bạn có thể phải kéo dài thời hạn hoặc tăng chi phí.
  • Khả thi về kỹ thuật: Đảm bảo tính năng có thể được xây dựng dựa trên công nghệ và công cụ hiện có. Nếu trò chơi sử dụng VR hoặc các công nghệ khác, cần cân nhắc hạn chế về phần cứng và khả năng chạy mượt mà của tính năng.
  • Ưu tiên: Tính năng nào quan trọng nhất đối với trải nghiệm cốt lõi của trò chơi? Những tính năng thiết yếu nên được ưu tiên, còn các tính năng phụ có thể thực hiện sau nếu thời gian và ngân sách cho phép.

Bạn thường áp dụng những phương pháp nào để ghi chép và lưu trữ thiết kế trò chơi một cách chính thức?

Các phương pháp ghi chép và lưu trữ thiết kế trò chơi có thể bao gồm nhiều công cụ và tài liệu khác nhau nhằm đảm bảo quá trình phát triển được tổ chức và dễ theo dõi. Dưới đây là một số công cụ lưu trữ thông dụng nhất của các game designer:

  • Notion: Đây là công cụ lý tưởng để lưu trữ tài liệu thiết kế trò chơi và theo dõi tiến độ dự án qua bảng Kanban. Bạn có thể tổ chức mọi thứ từ các ý tưởng ban đầu đến chi tiết thiết kế.
  • Miro: Công cụ này phù hợp cho việc tạo các lược đồ logic hoặc sơ đồ liên quan đến cấu trúc và cơ chế trò chơi. Điểm hay là bạn có thể tích hợp Miro vào Notion, giúp quản lý mọi thông tin từ một nơi duy nhất.

Đối với các loại tài liệu quan trọng:

  • Pitch: Đây là bản trình bày ý tưởng ban đầu, dùng để giải thích lý do tại sao dự án đáng đầu tư thời gian và tiền bạc. Tài liệu này thường được trình bày cho các nhà đầu tư hoặc người ra quyết định.
  • Vision Document: Là tài liệu mô tả chi tiết hơn về tầm nhìn tổng thể của dự án. Nó cung cấp cho nhóm phát triển cái nhìn toàn diện về hướng đi của trò chơi, nhưng không đi sâu vào chi tiết kỹ thuật.
  • Specs (Tài liệu chi tiết kỹ thuật): Đây là phần tài liệu mô tả các yêu cầu chi tiết về sản xuất. Càng chi tiết càng tốt, và mỗi phần nên được chia nhỏ thành các quy tắc hoặc danh sách kiểm tra cụ thể.
  • Obsidian: Đây là công cụ giúp ghi chú và kết nối các ý tưởng, tương tự như một trang Wiki cục bộ. Obsidian có chế độ xem biểu đồ tích hợp, cho phép bạn theo dõi sự liên kết giữa các ghi chú. Nếu thấy bất kỳ ghi chú nào không kết nối hoặc không liên quan chặt chẽ, bạn có thể chỉnh sửa hoặc tìm cách kết nối nó với những phần khác.

Tâm lý người chơi có ảnh hưởng như thế nào đến các quyết định thiết kế của bạn?

Đây là câu hỏi phỏng vấn Game Designer thuộc về trải nghiệm cá nhân của bạn. Tính chất của trò chơi mà bạn đã từng thiết kế sẽ quyết định cách bạn phải xem xét tâm lý người chơi mà tựa game đó nhắm đến cũng sẽ khác nhau.

Có thể bạn đã biết thì trò chơi điện tử có khả năng tác động mạnh mẽ đến cảm xúc của người chơi, từ cảm giác thất vọng khi thua trận đến niềm vui và sự tự hào khi chiến thắng. Cảm xúc này tạo ra sự gắn kết mạnh mẽ giữa người chơi và trò chơi, chứng tỏ rằng các trò chơi có ảnh hưởng đến tâm lý của chúng ta.

Các nhà thiết kế trò chơi cần hiểu cơ bản về tâm lý học để tạo ra những trải nghiệm sâu sắc và cuốn hút hơn. Ví dụ, trong các trò chơi kinh dị, hiệu ứng âm thanh và thị giác được sử dụng để tạo cảm giác sợ hãi và bất an, dù không có nguy hiểm thực sự. Hiểu cách người chơi suy nghĩ và cảm nhận giúp nhà phát triển tạo ra những trò chơi thú vị, đáng sợ hoặc thử thách hơn, tùy thuộc vào mục tiêu của họ.

Việc xem xét tâm lý người chơi khi thiết kế game không chỉ giúp tạo ra những trải nghiệm tốt hơn mà còn giúp nhà thiết kế định hình cách người chơi giải quyết vấn đề và tương tác với thế giới trong trò chơi. Tuy nhiên, việc lạm dụng tâm lý học có thể dẫn đến tác động tiêu cực, và trách nhiệm của nhà phát triển là cân bằng giữa yếu tố giải trí và tác động tâm lý lành mạnh.

Tóm lại, hiểu về tâm lý người chơi sẽ giúp người Game Designer đưa ra những quyết định thiết kế trò chơi tốt hơn, tạo ra các trải nghiệm vừa thú vị vừa có chiều sâu.

Bạn nghĩ các chiến lược kiếm tiền ảnh hưởng thế nào đến việc thiết kế trò chơi?

Tiến trình và nhịp độ trò chơi:

  • Freemium/Free-to-Play: Trong các trò chơi miễn phí nhưng có mua hàng trong ứng dụng, tiến độ trò chơi có thể bị làm chậm hoặc cản trở bởi các “cổng thời gian” nhằm khuyến khích người chơi chi tiền để tăng tốc, mua năng lượng hoặc bỏ qua cấp độ.
  • Pay-to-Play: Trò chơi yêu cầu mua trước thường tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm cân bằng và liền mạch, không bị ảnh hưởng bởi việc kiếm tiền.

Trải nghiệm và tương tác của người chơi:

  • Mua mỹ phẩm: Khi trò chơi kiếm tiền bằng cách bán các vật phẩm trang trí, thiết kế sẽ tập trung vào việc cá nhân hóa nhân vật, làm cho mỹ phẩm trở thành một phần quan trọng trong bản sắc người chơi.
  • Hộp chiến lợi phẩm/Hệ thống Gacha: Cơ chế phần thưởng ngẫu nhiên thúc đẩy sự tương tác thường xuyên, nhưng cũng làm thay đổi cách phân phối phần thưởng, dựa nhiều hơn vào may mắn thay vì kỹ năng.

Tỷ lệ giữ chân và khả năng chơi lại: Trò chơi với các chiến lược kiếm tiền dài hạn (như đăng ký hoặc thẻ mùa) sẽ có thiết kế nhằm khuyến khích người chơi quay lại thông qua các sự kiện, thử thách hàng ngày hoặc nội dung có thời gian giới hạn.

Cân bằng độ khó: Một số trò chơi tăng độ khó có chủ đích để khuyến khích người chơi mua vật phẩm hỗ trợ, như tăng sức mạnh hoặc nâng cấp để vượt qua các thử thách khó khăn.

Tính năng xã hội và cạnh tranh: Trong các trò chơi nhiều người chơi hoặc mang tính cạnh tranh, thiết kế trò chơi có thể thúc đẩy việc mua các vật phẩm độc quyền hoặc thẻ chiến đấu để có được lợi thế nhỏ, tạo động lực cho người chơi chi tiền để nâng cao vị thế hoặc khả năng cạnh tranh.

Tích hợp quảng cáo: Trò chơi kiếm tiền từ quảng cáo có thể cung cấp tùy chọn xem quảng cáo để nhận phần thưởng, khéo léo kết hợp quảng cáo vào lối chơi mà không làm gián đoạn quá trình chơi.

Bạn tích hợp câu chuyện vào gameplay như thế nào?

  • Xác định thông điệp cốt lõi: Trước khi xây dựng câu chuyện, bạn cần xác định rõ thông điệp hoặc chủ đề chính mà bạn muốn truyền tải qua trò chơi. Đây có thể là một thông điệp, câu hỏi hoặc ý tưởng cụ thể, liên quan chặt chẽ đến lối chơi, thể loại, và đối tượng người chơi. Thông điệp này sẽ định hướng các quyết định sáng tạo, giúp câu chuyện của bạn mạch lạc và có ý nghĩa.
  • Chọn cấu trúc tường thuật: Cấu trúc tường thuật quyết định cách bạn trình bày câu chuyện, bao gồm nhân vật, sự kiện và môi trường. Có nhiều cấu trúc như tuyến tính, phân nhánh, hoặc tường thuật dựa trên môi trường. Lựa chọn cấu trúc phù hợp với thông điệp và lối chơi sẽ giúp đảm bảo câu chuyện mượt mà và người chơi có thể tương tác sâu sắc hơn.
  • Phát triển nhân vật: Nhân vật đóng vai trò quan trọng trong việc kết nối người chơi với câu chuyện. Việc tạo ra các nhân vật có cá tính rõ ràng, động lực và sự phát triển qua từng giai đoạn sẽ giúp họ trở nên dễ liên tưởng và đáng nhớ. Quan hệ giữa các nhân vật, cách họ tương tác với người chơi và thế giới xung quanh cũng là yếu tố quan trọng.
  • Viết đoạn hội thoại hấp dẫn: Hội thoại là phương tiện chính để truyền tải câu chuyện và thông tin về nhân vật. Cần viết những đoạn hội thoại súc tích, rõ ràng, và phù hợp với tính cách nhân vật. Đồng thời, đoạn hội thoại nên tạo ra xung đột, đưa ra các lựa chọn cho người chơi và khơi dậy sự tò mò.
  • Thiết kế môi trường nhập vai: Môi trường trong trò chơi không chỉ là bối cảnh mà còn là một công cụ kể chuyện mạnh mẽ. Thiết kế môi trường chi tiết, tương tác, và hỗ trợ cả lối chơi lẫn cốt truyện sẽ giúp tạo ra bầu không khí phù hợp. Sử dụng các yếu tố kể chuyện qua môi trường như hình ảnh, âm thanh, và đạo cụ để truyền tải câu chuyện một cách tinh tế.
  • Sử dụng phản hồi và lặp lại: Kiểm tra và thu thập phản hồi từ người chơi là bước quan trọng để cải thiện câu chuyện và trải nghiệm chơi game. Phản hồi từ người chơi giúp bạn phát hiện các vấn đề hoặc những khoảng trống trong câu chuyện, từ đó điều chỉnh và cải tiến.
  • Tạo ra trải nghiệm gắn kết: Yếu tố quan trọng nhất là kết hợp tất cả các yếu tố trên lại với nhau để tạo ra một trải nghiệm liền mạch. Khi cốt truyện, thế giới, nhân vật và lối chơi đều hòa quyện, người chơi sẽ cảm thấy được kết nối và đắm chìm hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trong các trò chơi có tính tương tác cao, nơi quyết định của người chơi có thể ảnh hưởng đến cốt truyện.

Nêu một số kinh nghiệm và quy trình bạn thực hiện để cân bằng chỉ số trong game

Xác định các chỉ số quan trọng (Bắt đầu đơn giản)

Trước hết, hãy quyết định những chỉ số bạn cần theo dõi dựa trên yêu cầu của trò chơi. Không nên thu thập tất cả các số liệu ngay lập tức, mà chỉ tập trung vào các yếu tố quan trọng nhất. Ví dụ:

  • Giữ chân người chơi (Player retention): Đo thời gian người chơi ở lại game (thời gian phiên chơi, tỷ lệ quay lại).
  • Mức độ khó (Difficulty progression): Theo dõi tần suất người chơi thất bại hoặc thành công và những cấp độ nào gây khó khăn.
  • Lựa chọn của người chơi: Đo xem nhân vật, kỹ năng hoặc chiến thuật nào được sử dụng nhiều nhất.
  • Cân bằng chiến thắng (Balance of wins): Theo dõi tỷ lệ thắng giữa các chiến lược hoặc phe phái.

Theo dõi các chỉ số gián tiếp (Biện pháp thay thế)

Một số yếu tố như “vui vẻ” hoặc “độ khó” không thể đo trực tiếp, vì vậy cần dùng các biện pháp thay thế để đo:

  • Vui vẻ (Fun): Đo thời gian phiên chơi, số lần quay lại game sau khi thắng.
  • Độ khó (Difficulty): Đo thời gian hoàn thành cấp độ hoặc số lần thất bại tại các giai đoạn.

Bắt đầu với giả định cân bằng

Hãy bắt đầu với các giả định ban đầu về sự cân bằng:

  • Nếu là game cạnh tranh, giả định rằng các phe phái hoặc kỹ năng có tỷ lệ thắng tương đương.
  • Thu thập dữ liệu về hiệu suất như: sát thương gây ra, thời gian sống sót, tỷ lệ thắng.

Thu thập dữ liệu cân bằng

Để thực hiện cân bằng, bạn cần theo dõi các yếu tố sau:

  • Hiệu quả hành động: Những hành động nào giúp người chơi tiến bộ hoặc thắng trận?
  • Phổ biến so với hiệu quả: Xem xét tần suất lựa chọn của người chơi (ví dụ: nhân vật, thẻ) và so sánh với tần suất những lựa chọn đó dẫn đến chiến thắng.
  • Tiến độ người chơi: Đo tốc độ tiến triển của người chơi và xác định những nơi họ thường gặp khó khăn.

Điều chỉnh dần theo thời gian

Sử dụng dữ liệu thu thập để điều chỉnh:

  • Nếu một lựa chọn được sử dụng quá thường xuyên, bạn có thể giảm sức mạnh của nó hoặc làm cho các lựa chọn khác hấp dẫn hơn.
  • Nếu người chơi thất bại nhiều ở một điểm, hãy điều chỉnh độ khó.

Tổng kết câu hỏi phỏng vấn Game Designer

Trên đây là những câu hỏi phỏng vấn Game Designer từ cơ bản đến nâng cao thông dụng. Tất nhiên, ngoài những câu hỏi phỏng vấn Game Designer và trả lời chi tiết trên, mỗi doanh nghiệp sẽ có một yêu cầu chuyên biệt tùy theo yêu cầu dự án, lĩnh vực của công ty,… khi tuyển dụng Game Designer, từ đó dạng câu hỏi đưa ra cũng sẽ đa dạng hơn. Vì vậy, để có ấn tượng tốt nhất, hãy tìm hiểu thêm, chuẩn bị thật kỹ, nhớ lại những kinh nghiệm của bạn và ghi lại những thành tích tốt nhất, từ đó tham gia buổi phỏng vấn với tâm thế tự tin nhất.